Modo Supervivencia

Bueno en esta página se explica todo lo referente a este modo de juego:

Modo Supervivencia

Será una batalla libre en la cual los distintos jugadores elegirán un tipo de personaje muy básico el cual podrán mejorar mediante la compra de Equipo y Habilidades.
Todos los jugadores comenzaran con 5 puntos (llamados de momento Exferas y representados con pequeñas bolitas de papel de aluminio) que deberán llevar en todo momento consigo y que podrán ganar o perder según su registro de batalla. Al entablarse un combate con otro personaje el superviviente recibe del derrotado un punto o Exfera; transito durante el cual no podrá ser atacado. Las secuelas del combate del superviviente tales como heridas en las piernas o brazos se mantienen después del combate hasta que sean sanadas.
Al final de la batalla todos los personajes recibirán 3 puntos o Exferas extras además de las acumuladas durante la batalla, las cuales todas ellas pasaran a almacenarse en el registro del personaje.


Puntos o Exferas

Los puntos o Exferas representan las ganancias en las batallas del personaje, tanto cuantitativas como cualitativas; aparte de la experiencia personal del jugador.
Dichos puntos o Exferas pueden canjearse por Equipo y Habilidades después del juego en la taberna, manteniendo una equivalencia de costes para cada tipo de compra.
Así pues las Exferas o puntos pueden canjearse por “Dinero” y/o “Puntos de Habilidad”. El Dinero estará destinado a la compra de Equipo, y los PH al aprendizaje de Habilidades.
La equivalencia de las Exferas o puntos es la siguiente:

1 Exfera o punto     5 Monedas de Plata
1 Exfera o punto     2 Puntos de Habilidad

Clases iniciales

Las clases iniciales de personajes son mucho más básicas y simples que en cualquier otro modo de juego, puesto que empiezan prácticamente sin equipo y casi sin habilidades, lo cual hace realmente importante la recopilación de puntos o Exferas; y más divertido la creación del personaje al gusto del jugador.
Las clases son las siguientes:

  • GUERRERO
Arma inicial: Espada o Daga.
Habilidad inicial: Dominio de la Espada o Dominio de la Daga.
Opciones de armas: Todas los tipos de armas de combate cuerpo a cuerpo, escudo pequeño y un arma arrojadiza.
Opciones de Habilidad: Dominios de Armas de cuerpo a cuerpo, Dominio de Armas arrojadizas (+2 PH), Dominio de Escudos Pequeños, Dominio de Armas a dos manos, Dominio de dos Armas, Dominio de la Magia Lv.1 (Luz, Naturaleza) (+4 PH), Hechizo Cargado (+2 PH), Dominios de Defensa permitidos (+1 PH, escudos pequeños, brazales y grebas {puede comprar ambos, pero en combate solo puede usar uno de los dos}).

  • EXPLORADOR
Arma inicial: Arco y dos flechas; o Ballesta y dos saetas.
Habilidad inicial: Dominio del Arco o Dominio de la Ballesta .
Opciones de armas: Proyectiles adicionales, Armas Arrojadizas, Dagas y Espadas de mano.
Opciones de Habilidad: Dominios de Armas a Distancia, Dominio de Espada (+3 PH), Dominio de Daga (+1 PH), Dominio de la Magia Lv2 (Naturaleza) (+3 PH), Hechizo Cargado (+2 PH) y Dominios de Armadura (+4 PH, solo brazales).

  • SOLDADO
Arma inicial: Lanza.
Habilidad: Dominio de Armas de Asta.
Opciones de armas: Armas de Asta, Espada, Hachas de mano, Daga, Escudos y Armaduras.
Opciones de habilidad: Dominio de Espada (+3 PH), Dominio de la Daga (+1 PH), Dominio del Hacha (+3 PH), Dominios de Defensa (Entran todas las armaduras, brazales, grebas, armadura enteriza {protección de pecho y espalda}, y casco), Dominio de Escudos Medianos, Dominio de Escudos de Torre.

  • NINJA
Arma inicial: Daga.
Habilidad inicial: Dominio de Daga.
Opciones de armas: Dagas, Espadas de mano, 2 armas arrojadizas.
Opciones de habilidad: Dominio de Espada (+3 PH), Dominio de Armas Arrojadizas (+2 PH), Dominio de Dos Armas (+4 PH), Dominio de Armadura (Solo brazales) (+5 PH), Dominio de Magia Lvl 1 (Luz) (+3 PH), Hechizo Cargado (+2 PH).



  • MAGO
Arma inicial: Vara, Pergamino de la Magia Básica (a elección).
Habilidad: Dominio de Varas, Dominio de la Magia Lv.1, Hechizo Cargado.
Opciones de armas: Daga.
Opciones de Habilidad: Dominios de la Magia, Dominio de la Daga (+2 PH).




Armería

Guerrero (G)        Explorador (E)        Mago (M)       Soldado (S)       Ninja(N)

-Daga: espada corta de mano                                                (20 monedas)
-Espada de mano: espada normal                                      (G 30, E 40, S 40)
-Mandoble: gran espada de dos manos                                     (50 monedas)
-Hacha de mano: hacha pequeña                                              (G 25, S 30)
-Hacha a dos manos: gran hacha                                            (40 monedas)
-Martillo: martillo de combate                                                (25 monedas)
-Maza: gran martillo de batalla de dos manos                            (35 monedas)
-Pillum: lanza corta arrojadiza (lanza y arma arrojadiza)              (G 40, S 35)
-Lanza: lanza larga de dos manos (compatible con escudo)            (G 35, S 35)
-Arco: un arco de combate                                                    (30 monedas)
-Flecha: larga y afilada                                                           (3 monedas)
-Carcaj: accesorio para portar 5 flechas                                   (45 monedas)
-Ballesta: práctica y fácil de manejar                                       (40 monedas)
-Saeta: pequeño virote afilado                                                  (2 monedas)
-Saetera: accesorio para portar 5 saetas                                   (40 monedas)
-Cuchillo Lanzable: Arma arrojadiza básica                                (15 monedas)
-Rodela: diminuto escudo para desviar ataques                             (G 35, S 25)
-Escudo pequeño: escudo de tamaño reducido                              (G 40, S 30)
-Escudo de Torre: gran escudo pesado                                      (55 monedas)
-Brazales: armadura para brazos (golpe extra)                     (G 35, S 30, E 40)
-Grebas: espinilleras de combate (golpe extra)                             (G 50, S 45)
-Yelmo: casco de protección (golpe extra)                                 (35 monedas)
-Peto: protección para pecho y espalda (golpe extra)                 (100 monedas)

Biblioteca Arcana

-Pergamino de Magia Básica (Lv.1): pergamino que contiene un hechizo de nivel 1 de cualquiera de los saberes de la magia.                    (25 monedas de plata)
-Pergamino de Magia Avanzada (Lv.2): pergamino que contiene un hechizo de nivel 2 de cualquiera de los saberes de la magia.                    (40 monedas de plata)
-Pergamino de Magia Experta (Lv.3): pergamino que contiene un hechizo de nivel 3 de cualquiera de los saberes de la magia.                    (55 monedas de plata)
Relicario

-Brazaletes del Gigante de Hierro: unos poderosos y resistentes brazaletes capaces de resistir cualquier impacto o corte mundano (no mágico).        (100 monedas de plata)
-Escudo de los Fantasmas: un espectral escudo cargado de sed de sangre. Se cuenta como un arma de mano que aparte del dominio del escudo pequeño requiere dominio de la espada (se representa con un escudo pequeño y delgado con filo en los bordes, por lo tanto forrado en estos)                                (120 monedas de plata)
Habilidades
Combate Cuerpo a Cuerpo
-Dominio de la Daga: permite al personaje usar dagas de mano.            (4 PH)
-Dominio de la Espada: permite al personaje usar espadas de mano.            (6 PH)
-Dominio del Hacha: permite al personaje usar hachas de mano.            (5 PH)
-Dominio de Armas Contundentes: permite al personaje usar mazas de mano.        (4 PH)
-Dominio de Armas de Asta: permite al personaje usar armas de tipo asta.        (6 PH)
-Dominio de Varas: permite al personaje usar varas o bastones largos.            (2 PH)
-Dominio de Armas a dos manos: permite al personaje usar armas a dos manos.    (8 PH)
-Combate con dos Armas: permite al personaje combatir con dos armas de mano.    (10 PH)

Combate a Distancia
-Dominio del Arco: permite al personaje usar arcos.                    (6 PH)
-Dominio de la Ballesta: permite al personaje usar ballestas.                (6 PH)
-Dominio de Armas Arrojadizas: permite al personaje usar armas arrojadizas.        (8 PH)

Defensa
-Dominio de la Armadura: permite al personaje usar grebas, brazales y yelmos.    (7 PH)
-Dominio del Escudos Pequeños: permite al personaje usar escudos pequeños.        (5 PH)
-Dominio del Escudo de Torre: permite al soldado usar escudos de torre.        (8 PH)






Magia
-Dominio de la Magia LV.1: permite al personaje elegir y usar hechizos de nivel 1.
                                            (5 PH)
-Dominio de la Magia Lv.2: permite al personaje elegir y usar hechizos de nivel 2.
                                            (8 PH)
-Dominio de la Magia Lv.3: permite al personaje elegir y usar hechizos de nivel 3.
                                            (11 PH)
-Hechizo Cargado: Permite usar un hechizo durante la batalla. Esta habilidad puede ser adquirida más de una vez, cada vez extra por el doble de su coste. Esta habilidad se gana automáticamente al aprender el Dominio de la Magia Lv.1.                (6 PH)
Lugares de Interés

    Los lugares de interés son emplazamientos neutrales donde no se aplican ciertas reglas durante el juego, como por ejemplo la taberna, el sacractoriun o los círculos de magia. Estos lugares quedaran establecidos antes de la batalla y no pueden ser destruidos ni sus efectos revocados. Los lugares de interés son los siguientes:

    -Taberna: es el lugar de reunión de los guerreros antes y después de la batalla. El lugar donde los jugadores descansan tras el combate, se relajan, gastan sus exferas y se preparan para la siguiente batalla, durante el juego actúa como almacén donde los personajes guardan sus equipos extras y pueden acudir a ellos para cambiarlos.
    -Sacractorium: es un lugar santo donde no está permitido el combate ni la magia de ataque, y donde los heridos en combate son tratados de sus heridas abiertas. Cualquier jugador que llegue con vida a uno de estos lugares podrá recibir una curación sobre sus heridas y volver al juego. Las heridas son sanadas, no regeneradas, por una persona ajena al juego si es posible; y los personajes que mueran tras haber recibido atención aquí deberán devolver las vendas antes de resucitar.
    -Círculo de Magia: este lugar de interés es un vórtice de energía mágica y espiritual que establece un nexo de unión entre el mundo de los vivos y los muertos. La fuerza del vórtice es tal que ninguna magia puede ser utilizada en él. Tras la muerte de un personaje, el espíritu de éste puede ir a este lugar para resucitar y volver a la batalla.

    -Base o Castillo: este lugar de interés solo se utiliza en ciertos modos de juego, y representa un pequeño bastión defendido por un equipo. Cuenta con un personaje no jugador que representa un sanador experimentado, el cual Regenera las heridas de los miembros de su equipo mientras no halla enemigos en los alrededores (este personaje no puede ser atacado y por tanto siempre está ahí pero no hace falta representarlo, simplemente los defensores vuelven a la normalidad en cuanto acaba la refriega).