- Fuego:
-Serpiente de fuego-
Ataque de Fuego
Desc: Una bola de fuego guiada por el mago, que destruye armas al contacto. El golpe en tórax, significa la "muerte" del impactado; y si impacta en alguna extremidad, esta no puede ser curada hasta la "muerte" del agredido.
Rep: Una bola de papel de aluminio cubierta de goma espuma y cinta de carrocero del tamaño del puño, atada a un cordel de 1 m. aprox. de longitud.
Cant: 1.
-Bola de Fuego-
Ataque de Fuego
Desc: Una bola de fuego que explota al mínimo contacto con el adversario, exparciendo sus llamas por él e incinerándolo en el acto. El golpe, en cualquier parte del cuerpo (exceptuando partes prohibidas) supone la "muerte" del jugador. La bola puede ser reflejada por el arma pero está queda "destruida".
Rep: Una bola de papel de aluminio cubierta de goma espuma y cinta de carrocero del tamaño del puño.
Cant: 2.
-Dragón de Fuego-
Ataque de Fuego
Desc: Un dragón flamígero que atrapa a su víctima entre su alargado cuerpo para incendiarla. Posee las mismas propiedades que la serpiente de fuego, salvo por la diferencia de que el dragón es más largo y su cuerpo es dañino.
Rep: Una bola de papel de aluminio cubierta de goma espuma y cinta de carrocero del tamaño del puño, atada a un cordel de 2 m. aprox. de longitud. El cordel también hace "daño".
Cant: 1.
Ataque de Fuego
Desc: Una bola de fuego guiada por el mago, que destruye armas al contacto. El golpe en tórax, significa la "muerte" del impactado; y si impacta en alguna extremidad, esta no puede ser curada hasta la "muerte" del agredido.
Rep: Una bola de papel de aluminio cubierta de goma espuma y cinta de carrocero del tamaño del puño, atada a un cordel de 1 m. aprox. de longitud.
Cant: 1.
-Bola de Fuego-
Ataque de Fuego
Desc: Una bola de fuego que explota al mínimo contacto con el adversario, exparciendo sus llamas por él e incinerándolo en el acto. El golpe, en cualquier parte del cuerpo (exceptuando partes prohibidas) supone la "muerte" del jugador. La bola puede ser reflejada por el arma pero está queda "destruida".
Rep: Una bola de papel de aluminio cubierta de goma espuma y cinta de carrocero del tamaño del puño.
Cant: 2.
-Dragón de Fuego-
Ataque de Fuego
Desc: Un dragón flamígero que atrapa a su víctima entre su alargado cuerpo para incendiarla. Posee las mismas propiedades que la serpiente de fuego, salvo por la diferencia de que el dragón es más largo y su cuerpo es dañino.
Rep: Una bola de papel de aluminio cubierta de goma espuma y cinta de carrocero del tamaño del puño, atada a un cordel de 2 m. aprox. de longitud. El cordel también hace "daño".
Cant: 1.
- Hielo:
-Disco de Hielo-
Estado Alterado (Congelamiento)
Desc: Un disco de corriente helada congela las piernas del adversario, inmovilizándolo durante 15 segundos, justo en el momento que esta impacta contra sus piernas. A pesar de esto el afectado puede seguir moviendo los brazos.
Rep: Unas boleadoras de unos 75 cm. de bola a bola como máximo. El tamaño y los materiales de las bolas son los mismos que la bola de fuego.
Cant. 1.
-Acero Gélido-
Arma Invulnerable
Desc: Recubre un arma aliada de hielo tan duro y resistente como el acero, haciendo el arma indestructible, incluso a los hechizos de fuego.
Rep: Una marca azul en el arma en cuestión.
Cant: 2.
-Espalda Cristalina-
Espalda Invulnerable
Desc: La espalda del mago es cubierta por un hielo igual al acero gélido, inmunizando al mago de cualquier ataque por la espalda.
Rep: Una marca azul en la espalda.
Cant: 1.
Estado Alterado (Congelamiento)
Desc: Un disco de corriente helada congela las piernas del adversario, inmovilizándolo durante 15 segundos, justo en el momento que esta impacta contra sus piernas. A pesar de esto el afectado puede seguir moviendo los brazos.
Rep: Unas boleadoras de unos 75 cm. de bola a bola como máximo. El tamaño y los materiales de las bolas son los mismos que la bola de fuego.
Cant. 1.
-Acero Gélido-
Arma Invulnerable
Desc: Recubre un arma aliada de hielo tan duro y resistente como el acero, haciendo el arma indestructible, incluso a los hechizos de fuego.
Rep: Una marca azul en el arma en cuestión.
Cant: 2.
-Espalda Cristalina-
Espalda Invulnerable
Desc: La espalda del mago es cubierta por un hielo igual al acero gélido, inmunizando al mago de cualquier ataque por la espalda.
Rep: Una marca azul en la espalda.
Cant: 1.
- Viento:
-Corriente de Aire-
Invulnerabilidad a Arrojadizas y Flechas
Desc: Una corriente de aire emana de un círculo creado alrededor del mago, que lo protege de cualquier ataque de proyectiles o armas arrojadizas.
Rep: Un círculo de piedras o de algo de color blanco alrededor del jugador.
Cant: 2.
-Alma de Tornado-
Invulnerable a Fuego
Desc: Una corriente circular protege al mago del fuego.
Rep: Una marca blanca en el pecho y espalda.
Cant: 1.
-Cuerpo de Eolo-
Invulnerabilidad General
Desc: El cuerpo del mago se convierte en una masa de aire en continuo movimiento, haciendo al mago inmune a cualquier ataque. Al ser de aire en su totalidad el mago no puede ejecutar ataque alguno mientras dura el hechizo.
Rep: Una bolsa o tela blanca en el arma, para activar el hechizo levantar el arma con la marca; para desactivarlo retirar la marca.
Cant: 1.
Invulnerabilidad a Arrojadizas y Flechas
Desc: Una corriente de aire emana de un círculo creado alrededor del mago, que lo protege de cualquier ataque de proyectiles o armas arrojadizas.
Rep: Un círculo de piedras o de algo de color blanco alrededor del jugador.
Cant: 2.
-Alma de Tornado-
Invulnerable a Fuego
Desc: Una corriente circular protege al mago del fuego.
Rep: Una marca blanca en el pecho y espalda.
Cant: 1.
-Cuerpo de Eolo-
Invulnerabilidad General
Desc: El cuerpo del mago se convierte en una masa de aire en continuo movimiento, haciendo al mago inmune a cualquier ataque. Al ser de aire en su totalidad el mago no puede ejecutar ataque alguno mientras dura el hechizo.
Rep: Una bolsa o tela blanca en el arma, para activar el hechizo levantar el arma con la marca; para desactivarlo retirar la marca.
Cant: 1.
- Tierra:
-Maza Terráquea-
Arma invulnerable a Fuego
Desc: Otorga al mago una maza de Tierra, invulnerable al Fuego.
Rep: Llevar una maza con una marca gris.
Cant: 1.
-Escudo de Piedra-
Escudo invulnerable a Fuego
Desc: Otorga al mago un escudo pequeño o mediano de Tierra, invulnerable al Fuego.
Rep: Llevar un escudo con una marca gris.
Cant: 1.
-Lluvia de Esquirlas-
Ataque múltiple
Desc: El mago conjura unas afiladas esquirlas de piedra que inutilizan cualquier extremidad que toquen. Si impactan contra el torso el efecto es nulo.
Rep: Unas pequeñas bolas de papel de aluminio.
Cant: 10
Arma invulnerable a Fuego
Desc: Otorga al mago una maza de Tierra, invulnerable al Fuego.
Rep: Llevar una maza con una marca gris.
Cant: 1.
-Escudo de Piedra-
Escudo invulnerable a Fuego
Desc: Otorga al mago un escudo pequeño o mediano de Tierra, invulnerable al Fuego.
Rep: Llevar un escudo con una marca gris.
Cant: 1.
-Lluvia de Esquirlas-
Ataque múltiple
Desc: El mago conjura unas afiladas esquirlas de piedra que inutilizan cualquier extremidad que toquen. Si impactan contra el torso el efecto es nulo.
Rep: Unas pequeñas bolas de papel de aluminio.
Cant: 10
- Luz:
-Fogonazo-
Estado alterado (Ceguera)
Desc: El mago lanza una pequeña bola de luz contra la cara de su adversario dejándolo ciego durante 10 segundos.
Rep: Una pequeña cantidad de harina envuelta en una servilleta de papel.
Cant: 3
-Purificar-
Curar estado alterado (Esclavo Difunto)
Desc: El mago puede liberar a un esclavo difunto de su maestro, permitiéndole descansar en paz.
Rep: Elimina la maldición tocando con la mano al esclavo difunto.
Cant: Ilimitado.
-Santuario-
Crear Santuario
Desc: El mago levanta un santuario mágico, para que aquellas almas en busca de uno para resucitar, resuciten nada más entrar en dicho santuario. El santuario puede permanecer en el lugar todo el tiempo que sea, hasta que algún jugador lo destruya.
Rep: Unas piedras formando un montoncito, o cualquier cosa que represente al santuario. Los que toquen el santuario resucitaran sin tener que contar los segundos.
Cant: 1.
Estado alterado (Ceguera)
Desc: El mago lanza una pequeña bola de luz contra la cara de su adversario dejándolo ciego durante 10 segundos.
Rep: Una pequeña cantidad de harina envuelta en una servilleta de papel.
Cant: 3
-Purificar-
Curar estado alterado (Esclavo Difunto)
Desc: El mago puede liberar a un esclavo difunto de su maestro, permitiéndole descansar en paz.
Rep: Elimina la maldición tocando con la mano al esclavo difunto.
Cant: Ilimitado.
-Santuario-
Crear Santuario
Desc: El mago levanta un santuario mágico, para que aquellas almas en busca de uno para resucitar, resuciten nada más entrar en dicho santuario. El santuario puede permanecer en el lugar todo el tiempo que sea, hasta que algún jugador lo destruya.
Rep: Unas piedras formando un montoncito, o cualquier cosa que represente al santuario. Los que toquen el santuario resucitaran sin tener que contar los segundos.
Cant: 1.
- Naturaleza:
-Sanación-
Curar Inutilización
Desc: El mago administra parte de su energía mágica para curar una inutilización convirtiéndola así en herida. Sin embargo no puede curarse así mismo.
Rep: Colocar un vendaje en la extremidad inutilizada.
Cant: 4.
-Protección de Hiedra-
Invulnerabilidad a Inutilización
Desc: El mago cubre de hiedra la extremidad de un aliado, confiriéndole resistencia a ser inutilizado.
Rep: Una marca verde en la extremidad hechizada.
Cant: 2
-Regeneración-
Hace desaparecer heridas
Desc: El mago regenera la extremidad de un aliado, quitándole las heridas.
Rep: Retirar vendajes.
Cant: 2
Curar Inutilización
Desc: El mago administra parte de su energía mágica para curar una inutilización convirtiéndola así en herida. Sin embargo no puede curarse así mismo.
Rep: Colocar un vendaje en la extremidad inutilizada.
Cant: 4.
-Protección de Hiedra-
Invulnerabilidad a Inutilización
Desc: El mago cubre de hiedra la extremidad de un aliado, confiriéndole resistencia a ser inutilizado.
Rep: Una marca verde en la extremidad hechizada.
Cant: 2
-Regeneración-
Hace desaparecer heridas
Desc: El mago regenera la extremidad de un aliado, quitándole las heridas.
Rep: Retirar vendajes.
Cant: 2
- Bestial:
-Garras de Hueso-
Arma invulnerable a Fuego
Desc: El mago alarga los huesos de sus antebrazos hasta sacarlos fuera de su propio cuerpo para usarlos como cuchillas resistentes al fuego.
Rep: Llevar dos catares con una marca roja.
Cant: 2.
-Cuero duro-
Resistencia en brazos
Desc: La piel de los brazos del mago se torna un cuero resistente a simples espadazos. Otorga dos puntos de daño a los brazos del mago.
Rep: Unas marcas rojas en los brazos.
-Devorar-
Arma invulnerable a Fuego
Desc: El mago alarga los huesos de sus antebrazos hasta sacarlos fuera de su propio cuerpo para usarlos como cuchillas resistentes al fuego.
Rep: Llevar dos catares con una marca roja.
Cant: 2.
-Cuero duro-
Resistencia en brazos
Desc: La piel de los brazos del mago se torna un cuero resistente a simples espadazos. Otorga dos puntos de daño a los brazos del mago.
Rep: Unas marcas rojas en los brazos.
-Devorar-
Regenerar heridas
Desc: El mago desarrolla un instinto de devorar a sus "presas". El mago "devorará" al rival derrotado para curar las heridas de sus extremidades.
Rep: Permanecer 5 segundos junto al rival derrotado y retirar vendajes.
Desc: El mago desarrolla un instinto de devorar a sus "presas". El mago "devorará" al rival derrotado para curar las heridas de sus extremidades.
Rep: Permanecer 5 segundos junto al rival derrotado y retirar vendajes.
- Infernal:
-Sin Alma-
Invulnerable a Esclavo Difunto
Desc: El mago no posee alma que un nigromante pueda tomar como suya, por tanto nunca puede ser esclavo difunto.
Rep: La palabra del jugador basta para cuando se le intente convertir.
-Devorador de almas-
Muerte Instantánea
Desc: El mago extrae el alma de su rival con solo tocarlo con la mano, "matándolo" al instante.
Rep: Uno guantes negros, o unas marcas en las manos del mismo color.
-Explosión Difunta-
Ataque al morir
Desc: Al recibir el mago un golpe mortal este dispone de tres segundos para poseer a la víctima o victimas que quiera antes de explotar provocando la muerte en los poseídos.
Rep: Al "morir" el jugador empezará a contar hasta tres e intentará agarrar a quien pueda, aquellos agarrados por el jugador, al pasar los tres segundos, "morirán" junto al jugador. (una vez muerto esos tres segundos solo pueden ser utilizados para agarrar a otro jugador o jugadores, no podrá atacar ni usar devorador de almas)
Invulnerable a Esclavo Difunto
Desc: El mago no posee alma que un nigromante pueda tomar como suya, por tanto nunca puede ser esclavo difunto.
Rep: La palabra del jugador basta para cuando se le intente convertir.
-Devorador de almas-
Muerte Instantánea
Desc: El mago extrae el alma de su rival con solo tocarlo con la mano, "matándolo" al instante.
Rep: Uno guantes negros, o unas marcas en las manos del mismo color.
-Explosión Difunta-
Ataque al morir
Desc: Al recibir el mago un golpe mortal este dispone de tres segundos para poseer a la víctima o victimas que quiera antes de explotar provocando la muerte en los poseídos.
Rep: Al "morir" el jugador empezará a contar hasta tres e intentará agarrar a quien pueda, aquellos agarrados por el jugador, al pasar los tres segundos, "morirán" junto al jugador. (una vez muerto esos tres segundos solo pueden ser utilizados para agarrar a otro jugador o jugadores, no podrá atacar ni usar devorador de almas)
- Hechizos Creados: Si tienes imaginación puedes inventar tus propios hechizos, pero recuerda que tendrás que explicar al grupo su utilización y representación; y otra cosa el hechizo puede o no, ser aceptado por el grupo, eso depende de cómo sea dicho conjuro.
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